Ni le hasard, ni la nécessité, mais le désir le plus violent pour nous y emmener !

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29 Sep 2017

Notre Civilisation est-elle mortelle ?

« Le progrès ne vaut que s’il est partagé par tous » Aristote, philosophe grec, 384-322 av. J.-C., citation reprise... Lire la suite

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Biographie

Thom Del

Thom Del est l’auteur d’une série SF en 6 épisodes, qui racontent dans un futur lointain les aventures d’un couple d’archéologues à la recherche de la Terre. Dans cette série, Thom Del s’intéresse à l’humain, à ses failles, à ses mensonges, à ses peurs, mais aussi à ce qu’il peut accomplir de plus étonnant.

Les 6 épisodes peuvent se lire indépendamment. Ils forment également un tout, avec un dénouement à la fin du 6ème épisode.

 

"Lettre au lecteur,

Depuis l’enfance, j’aime lire des romans et des bandes-dessinées. Même si mes goûts son éclectiques, j’ai toujours eu beaucoup d’admiration pour Stendhal, Victor Hugo, Hergé, Jean Van Hamme ou Michel Houellebecq.

J’ai aussi beaucoup de curiosité pour l’Histoire et les Sciences.

Marqué par la naissance difficile de mon deuxième enfant, j’ai eu envie d’écrire un premier roman sur la souffrance de la mère en couche. Cela a donné En contrepartie de l’Esprit, une saga familiale française qui se déroule de 1939 à 1969.

Lorsque mes enfants ont grandi, et influencé par le succès phénoménal d’Harry Potter, j’ai eu envie d’écrire une série de science-fiction pour un public un peu plus jeune (quoique, au fil des épisodes, le récit se destine à un public davantage adulte).

Cela a donné les Archéologues de l’Espace, l’histoire de Phocéa et Pierrot, un duo d’archéologues vivant dans un futur lointain où les humains ont tout oublié de leur passé, en particulier l’existence de la Terre. Au cours de leurs aventures, le duo retrouve des bribes de ce passé qui pour le lecteur, représente une vision possible de son futur. Un futur parfois sombre mais aussi heureusement souvent lumineux.

Sur le modèle des romans feuilletons du 19ème siècle ou des séries télévisées d’aujourd’hui, je souhaitais aussi écrire une série en plusieurs épisodes. Je crois que le livre numérique sur Kindle, sa facilité d’utilisation pour les textes fleuves, permet justement de retrouver cet esprit de roman feuilleton. A noter que si le récit forme un tout, chaque épisode se lit indépendamment et peut être téléchargé à sa guise par le lecteur.

Surtout, n’hésitez pas à me faire part de vos remarques, de vos critiques et de vos impressions sur mes différents romans.

Bonne lecture et à bientôt,

Thom Del"

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Mes Livres

Les archéologues de l’Espace - Episode 1

La légende de la planète Bleue

Dans un avenir lointain, les humains ont tout oublié de leur passé. Surnommée la Planète bleue, la Terre apparaît comme...

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Les archéologues de l’Espace - Episode 2

Les filles de Gaïa

Un antique morceau de fusée a été découvert sur la petite planète Clémence. Avertie par le Pontifex Amertume Prieur,...

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Les archéologues de l’Espace - Episode 3

Au-delà du Monde

Au début du troisième âge d’Or, les Terriens parviennent à lancer une mission habitée vers l’étoile la plus proche du...

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Les archéologues de l’Espace - Episode 4

Les Globe chercheurs

A la fin du troisième âge d’Or, autour du Soleil, la Civilisation s’est brutalement interrompue. Cependant, autour d’Alpha...

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La disparition de Soleil-3

1971 après JC, parce qu’ils se sentent désespéramment seuls dans l’Univers, les Terriens envoient dans l’Espace un message...

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L’envol de la Terre

Sixième et dernier épisode de la saga. Au début du 22ème siècle après JC, la physicienne et biologiste Kate Sharapo...

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En contrepartie de l’Esprit

1939, quelques mois avant la guerre. Jean Darcour, jeune médecin part effectuer son service militaire dans le Sahara....

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Nouvelles

Virtual Reality v999 999

« Dans la seconde moitié du 2ème âge d’Or, suite aux extraordinaires progrès réalisés dans l’informatique, on assista à une formidable révolution dans ce qu’on appelait alors les jeux vidéo.

Ces jeux offrirent la possibilité d’une deuxième réalité, ou plutôt comme on le disait à l’époque, d’une réalité virtuelle.

Le grand avantage fut leur utilisation en réseau. De nombreux participants pouvaient se connecter à la même réalité virtuelle, en créer et en modifier des morceaux.

 

L’un des pionniers fut Minecraft Wiki[1], un jeu vidéo en réseau imaginé et développé par le légendaire uédois M. A. Persson.

Minecraft Wiki mélangeait construction et aventure. Le principe en était fort simple. Les joueurs ajoutaient, transformaient ou supprimaient des blocs, rappelant ainsi les jeux de LegoTM.

Dixit une présentation de l’époque : « le jeu permettait de creuser des galeries minières, de bâtir des monuments (parfois artistiques), de collecter des ressources, de combattre des ennemis… »

Le jeu évolua rapidement. Bientôt, les joueurs se réunirent non plus pour aménager des galeries minières, mais des villes entières, puis des continents et des planètes.

 

H. Klein et P. H. Mac Trevor, les deux créateurs du mythique jeu Virtual Reality le reconnurent. Tous deux avaient d’abord été des joueurs assidus de Minecraft Wiki, avant que ne leur vienne l’idée d’un projet commun.

Les deux créateurs s’étaient d’abord virtuellement rencontrés. Observant qu’ils partageaient les mêmes affinités, ils décidèrent de se voir réellement et d’échanger leurs idées. La rencontre fit tilt. Rapidement, ils imaginèrent un nouveau jeu aux objectifs autrement plus ambitieux que Minecraft Wiki.

Dans ce jeu, H. Klein et P. H. Mac Trevor ne souhaitaient pas seulement créer un monde où l’on pourrait construire sa maison, sa ville, son continent, sa planète, ils rêvaient de créer une réalité virtuelle au plus proche de la première réalité (c’est-à-dire, celle à l’époque qu’on appelait simplement la réalité).

Et pour s’en approcher, les deux créateurs savaient qu’il fallait se concentrer d’abord sur l’esprit humain et sur ses particularités.

 

Le concept initial de Virtual Reality, c’était de construire des personnages et de les lancer dans une deuxième réalité.

Le joueur avait à sa disposition toute une palette de paramétrages physiques et intellectuels. Il pouvait façonner ses personnages et les faire interagir avec les autres dans des mondes imaginaires les plus divers (multinationale, château fort du Moyen-âge, classe de terminal, colonisation extra-terrestre, etc.).

Souvent, les personnages correspondaient à ce que le joueur aurait rêvé d’être, exhaussant ses fantasmes les plus fous. Evidemment, s’arrêter à une vie aurait paru bien limité. Chaque joueur pouvait créer de multiples personnages et ainsi vivre de nombreuses vies.

 

Concepteurs brillants et inspirés, H. Klein et P. H. Mac Trevor étaient avant tout des managers et des hommes d’affaires. A l’aide de petites maquettes qu’ils avaient eux-mêmes développées, ils réussirent à convaincre de fortunés financiers du bien-fondé de leur projet.

Grâce aux investissements obtenus, les deux créateurs s’entourèrent d’une équipe de jeunes développeurs talentueux. Ils installèrent leurs bureaux en Californie, dans la banlieue nord de Los Angeles, dans le canyon désertique de la Solitude (Los Angeles était alors le principal spot neuronal de la Planète bleue). Ils accomplirent le plan qu’ils avaient projeté.

Au bout de plusieurs lunes à développer des tonnes de code en langage XF453-3, la version 1 de Virtual Reality sortit sur l’Internet, le réseau informatique dominant de l’époque.

 

Le flop fut total.

Au départ, si un lancement publicitaire alléchant avait poussé quelques internautes à visiter le site, tous ne restèrent que quelques clics et n’y revinrent jamais.

Les causes de l’échec ne furent pas difficiles à identifier. Les technologies disponibles à l’époque n’étaient pas assez avancées comparativement aux hautes ambitions du projet. En particulier, le graphisme de cette première version était minable. Il avait fallu réduire la taille des informations et les caractéristiques des personnages, afin que les données numériques s’écoulent normalement sur les canaux réduits de l’Internet.

Ainsi, loin des rêves des deux créateurs, les personnages virtuels n’offraient aucun relief. Ils étaient sans saveur, comme de simples marionnettes.

 

Malgré l’échec, H. Klein et P. H. Mac Trevor ne désarmèrent pas. En dépit d’une forte pression de leurs bailleurs qui les poussaient à passer à autre chose, l’équipe resserrée de développeurs sortit à six lunes d’intervalle Virtual Reality v2 et Virtual Reality v3.

Les deux versions présentaient de sensibles améliorations, en particulier dans la présentation et le paramétrage des personnages. Cependant, sans soutien financier et sans campagne publicitaire, ni la version 2, ni la version 3 ne connurent une large diffusion.

Plusieurs journalistes renommés, critiques en jeux vidéo, signèrent néanmoins des articles élogieux sur l’ergonomie astucieuse de la v3. Forte de ces tribunes, la v3 remporta de nombreux prix (en particulier celui du célèbre festival numérique d’Ong-Kong), des prix qui permirent à H. Klein et P. H. Mac Trevor de retrouver la confiance d’un investisseur.

Les deux créateurs purent se lancer avec sérénité dans la conception d’une 4ème version.

 

A sa sortie, Virtual Reality v4 ne semblait pas tant différente de la v3. Pourtant, à y regarder de plus près, les personnages avaient pris de l’épaisseur. A l’instar de tout être vivant, il était possible de les doter de caractères complexes et évolutifs suivant les évènements auxquels la partie les confrontait.

Dans les trois premières versions, H. Klein et P. H. Mac Trevor avaient travaillé sur de nombreux mondes imaginaires. Toutefois, ils avaient remarqué que le monde imaginaire qui attirait le plus de joueurs, restait le présent.

Par souci d’économie et de résultats, ils décidèrent dans la v4 de se concentrer sur celui-ci. Ils proposèrent un monde imaginaire incroyablement proche de la première réalité, un monde que les personnages pouvaient transformer par leurs actions.

Virtual Reality v4 devint alors le rendez-vous des puristes, des aficionados des jeux vidéo en réseau (version mythique pour ces puristes, qui n’affichèrent que des grognements dédaigneux pour les versions ultérieures).

 

Les versions v5 et v6 apportèrent de nombreuses fonctionnalités au contenu, en particulier dans la création des vêtements, des paysages. Les internautes étaient de plus en plus nombreux à se connecter au jeu, à imaginer les personnages les plus délirants.

Virtual Reality v6 fut d’ailleurs la première version à rapporter un peu d’argent. Cela permit une introduction en bourse de la start up Virtual Reality, sur les valeurs technologiques à haut risque.

Néanmoins, les gains récoltés restèrent sans commune mesure avec l’incroyable manne que la version suivante, la v7, allait rapporter aux deux créateurs et à leurs héritiers.

 

Le succès de la v7 fut d’abord celui d’une femme. Le créateur P. H. Mac Trevor avait remarqué que la grande majorité des joueurs étaient des hommes, il souhaitait faire entrer davantage de femmes dans la deuxième réalité. Il s’adressa alors à sa petite sœur, Helen Mac Trevor, pour l’aider dans la conception de la prochaine version.

Pour la v7, Helen Mac Trevor proposa d’abord un paramétrage amoureux bien plus abouti (paramétrage amoureux qui existait depuis la v3, mais qui était resté grossier avec une vision bien trop masculine des relations homme femme).

Helen Mac Trevor travailla également le réalisme des rapports sexuels. Une version v7X avec bonus fut proposée pour les scènes hots (celles-ci étaient présentes depuis l’apparition d’une version v4X, mais le rendu paraissait enfin concluant).

 

Bien que ces améliorations aient sensiblement contribué au succès de la v7, le véritable décollage des recettes (et du nombre d’accès au site Internet) fut obtenu grâce à une idée toute simple d’Helen Mac Trevor.

A l’instar des autres versions, la v7 offrait à chaque joueur la possibilité de choisir son sexe. Néanmoins, comme une cerise sur le gâteau, la v7 permettait de tester le sexe altier dans les sensations amoureuses et les ébats les plus réalistes. Chacun découvrait enfin les plaisirs intimes ressentis par son (ou sa) partenaire.

A défaut de comprendre intellectuellement la femme, l’homme pouvait enfin la comprendre physiquement. Et réciproquement. La deuxième réalité était en passe de supplanter la première.

Ajoutons un graphisme particulièrement léché, les cinq sens représentés, des technologies qui avaient considérablement évolué depuis la v1, le triomphe fut fulgurant.

Durant des heures, des centaines de millions d’humains se connectèrent à Virtual Reality v7, à cette deuxième vie qui leur permettait de vivre de nombreuses aventures (sentimentales ou pas), quitte à délaisser leur première vie.

 

Quelques années plus tard, alors que sortait la v14, accompagnée d’une campagne de promotion assourdissante (pour tenter de contrebalancer des ventes qui fléchissaient), un jeune auteur rançais de science-fiction, Y. Duteil, proposa aux éditeurs un premier roman intitulé Virtual Reality v999 999.

Le roman ne trouva pas d’abord preneur. Il essuya de nombreux refus auprès des maisons d’éditions. Après maintes corrections, il fut tout de même publier par un petit éditeur de Bretagne.

L’année de sa sortie, le livre passa totalement inaperçu, sans doute à cause de ses maladresses dans le style et dans la forme. Néanmoins, comme l’histoire était originale, le suspens travaillé (à défaut d’être insoutenable), par le bouche à oreille, quelques milliers d’exemplaires finirent pas se vendre.

 

Une éditrice méricaine en vacances à Aris, tomba sur un exemplaire oublié dans une chambre d’hôtel. L’éditrice décida d’en racheter les droits et le fit traduire en méricain. Sans faire un carton, le roman rencontra un public (essentiellement composé d’adolescents méricains, geeks, boutonneux et frustrés).

Virtual Reality v999 999 parvint même à se classer 97ème des ventes aux USA, dans la catégorie Science-fiction de l’année (cela fut une remarquable performance, car les Rançais avaient la réputation auprès des Méricains d’écrire des romans un brin nombrilistes, un brin ennuyeux, pas assez moralisateurs[2]).

Sur l’initiative de l’éditrice méricaine (sans doute pour désamorcer la menace d’un procès concernant l’utilisation du terme Virtual Reality), l’auteur Y. Duteil rencontra les deux créateurs H. Klein et P. H. Mac Trevor. Il leur expliqua pourquoi il avait baptisé son livre Virtual Reality v999 999.

Les deux créateurs, ainsi que leurs avocats s’en trouvèrent bien marris. En fait, ils n’avaient pas lu le bouquin et ne s’attendaient pas du tout à ça.

 

Virtual Reality v999 999 était un ouvrage de près de 1 600 pages, mélangeant la réalité à la fiction. De facture classique, le roman commençait par les enfances tourmentées de H. Klein et P. H. Mac Trevor. Puis, il revenait sur les circonstances qui avaient amené les deux créateurs à imaginer Virtual Reality. Le livre était élogieux à leur égard (un peu trop même, auraient murmuré certains de leurs anciens collaborateurs). Il donnait aux deux créateurs, ainsi qu’à Helen Mac Trevor, le rôle de prophètes.

Cependant, dès la fin du premier chapitre, Y. Duteil les faisait tous les trois disparaître dans un attentat. Des extrémistes de la secte religieuse Les disciples de Pluton balançaient une bombe au siège principal de Virtual Reality, causant la mort de nombreux employés et des trois dirigeants (cela avait particulièrement déplu à Helen Mac Trevor et avait fourni armes et munitions aux avocats de Virtual Reality avec la menace d’un procès contre le roman).

Les chapitres suivants racontaient une saga humaine qui s’étalait sur plusieurs millénaires. Y. Duteil imaginait le lancement de nombreuses versions successives, de la 15ème à la 999 999ème. A chaque époque, le lecteur parcourait des histoires passionnelles où s’entredéchiraient les protagonistes.

 

Après de multiples rebondissements dans l’intrigue, à la dernière page du roman, l’on apprenait enfin ce qu’était la version v999 999 de Virtual Reality.

En préliminaire à la révélation, Y. Duteil rappelait les deux principes qui régissaient cette dernière version.

Le premier principe pouvait paraitre fumeux au premier abord. Il était néanmoins essentiel à la réalisation de l’affaire. Pour la version v999 999, Y. Duteil posait la condition d’une existence intemporelle, c’est-à-dire éternelle. Cela permettait de créer une dernière version évolutive, transformable, mais qui aurait existé depuis toujours.

Par souci de clarté, Y. Duteil suggérait une autre manière de voir les choses. Les créateurs de v999 999 pouvaient remonter le Temps et imposer leur version à tous les êtres humains, depuis les ères les plus reculées, en passant par l’époque de la v1, jusqu’à leur présent.

Le deuxième principe, c’était l’approche dite spiritualiste de la v999 999. Dans un objectif de simplicité et d’économie, le jeu ne reproduisait pas une réalité dans laquelle les humains auraient baigné. Il se contentait d’insuffler à chacun de nos esprits, la croyance en l’existence de cette réalité.

En quelque sorte, le modèle, c’était le tournage d’un film avec le constat qu’il est bien plus facile de créer des décors que le monde dans son ensemble.

 

Au dernier paragraphe du roman, Y. Duteil posait les trois questions suivantes :

« Qui aurait cru en jouant à la 1ère version de Virtual Reality, que dans un avenir lointain, à force d’améliorations et de versions successives, les créateurs de la 999 999ème version seraient également les créateurs de l’univers ?

Qui aurait suspecté, après avoir paramétré son personnage sensuel de la 7ème version, que la 999 999ème version serait en fait la première réalité dans lequel nous vivions ?

Qui se serait douté que notre univers n’était qu’un wiki ?

Personne.

Pourtant, c’est ce qu’avaient annoncé depuis la nuit des temps, les trois prophètes H. Klein, P. H. Mac Trevor et Helen Mac Trevor. »

 

Malgré quelques péchés de jeunesse, le roman Virtual Reality v999 999 devint un classique de la Science-fiction. Il fut maintes fois adapté au cinéma, à l’instar de livres comme Fondation, 1984, Le meilleur des mondes, La planète des singes ou Matrix.

C’était déjà un beau destin, même si le roman comme beaucoup d’autres, finit pas être ignoré.

Au début du 3ème âge d’Or, cependant, le roman sortit miraculeusement de l’oubli. Ce miracle, il le dut à une interview du grand psycho-physicien R. Rosze.

Dans un quotidien du soir, R. Rosze révéla que parmi les trois œuvres qui l’avaient marqué dans sa jeunesse, figurait Virtual Reality v999 999.

 

Quelques fans érudits relurent alors le vieux bouquin. Ils notèrent en effet que certaines idées (surtout celles des dernières pages) avaient sans doute inspiré les principaux concepts scientifiques de R. Rosze. Parmi ceux-ci, on retrouvait un postulat longuement exposé dans un chapitre de l’opuscule de R. Rosze, Le messager de l’esprit.

En bref, le psycho-physicien insistait sur la ressemblance entre les cerveaux humains. Il soutenait que « C’est justement parce que nos esprits sont semblables et qu’ils créent la réalité, que celle-ci nous parait à tous si proche ». Il en déduisait qu’« Agir efficacement sur le monde extérieur, c’est d’abord agir sur nos esprits. »

Même si le postulat ne fut jamais prouvé ou réfuté scientifiquement, il permit aux humains du 3ème âge d’Or de franchir les limites du Système Solaire.

A la fin de sa vie, le psycho-physicien se défendit de croire véritablement au scénario de Virtual Reality v999 999. Selon lui, l’univers se devait de conserver son mystère. C’était ce qui faisait tout son intérêt, toute sa saveur, et maintenait en nous l’excitation. »

 

Jean Stellart, extrait, envoyé le 01/11/4974 à la revue Archéologie humaine

 

 

[1] Les logiciels de type collaboratif où chacun pouvaient participer à un même projet, en créer et en modifier des morceaux, étaient alors appelés des wikis (de l’awaïen wiki, vite).

[2] Les Méricains qui dominaient alors la planète Bleue, tiraient majoritairement leurs origines des mouvements religieux et moralisateurs qui avaient dû s’enfuir de la vieille Urope et trouver refuge dans la nouvelle Mérique.

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Lectures

Ci-joint quelques ouvrages scientifiques ou philosophiques qui ont inspiré l’écriture des épisodes des Archéologues de l'Espace.

La plupart de ces ouvrages sont construits selon le même schéma, proposer une vaste fresque historique, des origines à nos jours, dans laquelle sont insérées les thèses principales de l’auteur.

J’ai choisi de classer ces ouvrages en fonction du domaine qui intéresse principalement l’auteur.

 

L’histoire de l’Univers

A. Einstein, La relativité. Payot et Rivages, Paris, 2001 (pour l’édition en livre de poche). A. Einstein explique pourquoi il propose un temps déformable, afin de concilier principe de relativité et vitesse constante de la lumière quel que soit la vitesse de l’observateur.

A. Einstein, Physique, philosophie, politique, textes choisis et commentés par Françoise Balibar. Seuil, Paris, 2002 (pour l’édition en livre de poche). A. Einstein raconte comment a germé en lui l’idée des déformations du temps : il ne comprenait pas les raisons d’une différence entre les deux approches suivantes, approche où le champ magnétique est mobile et le circuit électrique fixe, approche où le champ magnétique est fixe et le circuit électrique mobile. La théorie de la Relativité et les déformations du temps en découlent !

R. Feynman, La nature de la physique. Points, Paris, 1980 (pour l’édition en livre de poche). R. Feynman développe de passionnantes hypothèses sur la réversibilité temporelle. A lire à la fin de l’ouvrage, le très beau discours prononcé lors de la réception de son prix Nobel, discours sur la genèse de sa plus grande idée : l’antiélectron ou l’électron qui remonte le Temps.

 

L’histoire de la Vie

R. Dawkins, Il était une fois nos ancêtres, une histoire de l’évolution, Editions Robert Laffont, Paris, 2007. R. Dawkins remonte le Temps, et nous fait découvrir nos nombreux ancêtres. Par des anecdotes croustillantes sur les organismes d’aujourd’hui et d’autrefois, il rapporte maintes interrogations et hypothèses les concernant. Pour n’en citer qu’une : pourquoi les insectes ont le cœur côté dorsal, alors que les mammifères (ainsi que les poissons) l’ont côté ventral ? R. Dawkins suggère l’existence d’un lointain ancêtre qui se serait retourné en nageant (solution à rapprocher des hypothèses lamarckiennes sur l’hérédité des caractères acquis, alors que R. Dawkins est souvent présenté comme ultra-darwinien).

J. Lovelock, La Terre est un être vivant, L’hypothèse Gaïa Rivages, Editions du Rocher, 1986 (pour la traduction française). Pour J. Lovelock, la Terre se différencie de Mars et Venus, planètes désertiques et arides, par l’action de la Vie qui a construit depuis des milliards d’années un environnement favorable à son épanouissement. Hypothèse fascinante !

L. Margulis, D. Sagan. L’Univers bactériel, Albin Michel, 1989 (pour la traduction française). L. Margulis voit le moteur principal de l’évolution des espèces, dans l’union d’organismes différents, formant des chimères. Une hypothèse aujourd’hui débattue, mais quoi qu’il en soit, autrement plus attrayante que la sélection naturelle des plus forts et l’élimination des plus faibles.

 

La préhistoire de l’Homme (avant l’écriture)

Y. Coppens, Le genou de Lucy. Editions Odile Jacob, Paris, mars 2000. Essai synthétisant les idées d’Y. Coppens sur l’origine de l’Homme. A la fin du chapitre 4, il développe également quelques réflexions sur l’avenir de l’Homme, réflexions qui ont inspiré le dénouement de ces 6 épisodes. Pour Y. Coppens, un temps commodément orienté génère une histoire (ou une évolution), mais aussi et inéluctablement une fin tragique. Si cette fin tragique est monnaie courante pour la personne humaine, ainsi que pour toutes espèces animales, elle l’est également pour la Terre, dévorée selon les physiciens dans 10 milliard d’années par l’explosion de son Soleil.

Il appartient alors aux humains de se sauver (ou non), et de sauver la Vie qui va avec. Le sauvetage par l’humain, on dirait même le salut, revêt plusieurs niveaux : celui de l’individu, celui de l’espèce humaine, et celui de la Vie. Passage métaphysique donc, dans un essai surtout scientifique, mais prophétique au diable.

J. Diamond, Pourquoi l’amour est un plaisir ? L’évolution de la sexualité humaine, Hachette Littératures, 1999, pour l’édition en langue française. J. Diamond s’intéresse aux raisons qui ont différencié l’Homme des autres espèces de mammifère. Selon lui, une part essentielle de la réponse, réside dans la sexualité humaine, si particulière comparée aux autres bipèdes.

 J. Diamond, Le 3ème chimpanzé, Editions Gallimard, 2000, pour l’édition en langue française. Entre autre réflexion sur l’évolution de l’humain, J. Diamond observe que parmi les espèces mammifères, l’espèce humaine est celle qui possède la plus forte variété morphologique. Il cite les exemples de couleurs de peau, de poils ou d’yeux. Expliquant (de façon à moitié convaincant) cette forte variété par le choix de partenaires sexuels qui nous ressemble, J. Diamond pronostique pour les humains des prochains millénaires, une gamme encore accrue de couleurs de peau, de poils ou d’yeux.

C. Renfrew, L’énigme indo-européenne, archéologie et langage, 1990, Flammarion pour l’édition française. C. Renfrew rapproche la diffusion des langues indo-européenne de celle de l’agriculture en Europe. Il situe le foyer des Indo-européens en Anatolie, là où sont apparues les premières domestications des bovidés, là aussi où sont observées les langues indo-européennes les plus diversifiées.

 

L’histoire de l’Homme (après l’écriture)

L. Ferry, Apprendre à vivre. Editions Plon, Paris, 2006. Dans un livre didactique et claire, L. Ferry retrace à travers les âges, les différentes visions qu’a eues l’Homme (surtout l’Européen et le Méditerranéen) de lui-même et de son Univers. Philosophie antique, christianisme, siècle des Lumières, etc. On se passionne pour l’ouvrage, lorsque L. Ferry expose les raisons, toujours nouvelles, qui font passer l’Homme d’une vision de l’Univers à une autre.

Y. N. Harari , Sapiens, Une brève histoire de l’humanité. Albin Michel, Paris, 2015 (pour l’édition en langue française). L’ouvrage traite de toute l’histoire de l’Homme et lui pronostique un futur. Y. N. Harari propose une explication convaincante à la réussite de l’Homme. Selon lui, Sapiens a réussi à dominer les autres espèces animales par sa capacité à imaginer des fictions ou des mythes. Certains mythes ont été adoptés par des milliards d’individus, ils ont permis une coopération à vaste échelle de l’humanité.

A. Koestler, Les somnambules, essai sur l’histoire des conceptions de l’Univers, Les belles lettres, Paris, 2010 (pour la dernière édition en livre de poche et en français). Dans un essai traitant de Copernic, Kepler ou Galilée, A. Koestler postule, à contretemps de son époque matérialiste, l’impossible avancée de la science sans une union de celle-ci avec la religion et le mystique. Flamboyant !

 

Le futur de l’Homme

I. Asimov, Le cycle de fondation. Editions Gallimard, mars 2009, (pour la dernière édition en livre de poche et en français). Dans un lointain avenir, les héros d’Asimov sont eux-aussi à la recherche de la Terre.

H. Bergson, Les deux sources de la morale et de la religion. Paris, 1932. Après de douloureuses réflexions sur la morale et la religion, on y retrouve le fameux slogan de H. Bergson, sur l’Univers machine à faire des Dieux. La question est lancée : l’Homme désirera-t-il profiter de cette formidable machine et créer l’Homme 2.0 = Dieu ?

M. Houellebecq, Les particules élémentaires, Flammarion, Paris, 1998. M. Houellebecq prédit une disparition de l’humanité remplacée par des immortels. Parfois déprimant, souvent très drôle, toujours très chaud.

Léo, Les mondes d’Aldebaran. Bandes dessinées imaginant les premières colonisations humaines à travers les étoiles. Captivant !

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Personnages des Archéologues de l'Espace

Liste des personnages classés par leur planète de rattachement

 

Planète Mercury

Phocéa Stellart, jeune femme au prénom de nymphe, parfois ingénue, souvent hystérique, elle s’ennuie ferme dans son métier de médecin radiologiste. Son obsession, c’est la recherche de la Terre et de ses parents. Malgré une grande fragilité due à leur disparition alors qu’elle n’avait que sept ans, elle révèle lors de ses recherches, une beauté et une énergie qui vont convertir à sa quête nombre de ses amants.

Cheveux blonds, longs et bouclés, yeux verts, quelques tâches de rousseurs qui courent sur ses joues. Son visage et son corps concrétisent les fantasmes d’une époque oubliée.

 

Emilie Lapindejade, collègue et confidente de Phocéa sur la planète Mercury.

Cheveux bouclés terre de sienne, yeux verts foncés, ressemble un peu à Phocéa.

 

Andro Comète, collègue de Phocéa et fiancé d’Emilie, urgentiste dans le même hôpital.

Teint très mat, cheveux sombres, allure virile.

 

Planète Roksima-2 (alias Toliman C-2)

Pierrot Clairdelune, jeune docteur en mathématiques, passionné des civilisations anciennes, il propose dans sa thèse une méthode pour déchiffrer la langue pré-amertumienne des Méricains. Déçu par l’accueil réservé à son déchiffrement, il se tourne vers le trafic des œuvres d’arts antiques. Converti à la recherche de la Terre par Phocéa, il est fasciné par la jeune femme, quitte à s’y brûler les ailes.

Corps athlétique, peau bronzée, chevelure fournie, bouclée et châtain, yeux noisette.

 

Gaby Gabie Méandre, associée de Pierrot dans le trafic des œuvres d’art antiques. Modifiant son sexe au cours des épisodes, elle est partagée entre son amour pour Pierrot et son hostilité à Phocéa. Elle aide malgré tout son associé dans le déchiffrement des langues pré-amertumiennes.

Traits fins et délicats, peau claire, cheveux bruns et lisses, yeux sombres presque noirs.

 

Planète Amer 62.022-3

Rom Stellart, frère de Phocéa et biologiste de formation. Le jeune homme ne se satisfait pas de la société dans lequel il vit, qui selon lui stérilise toute nouvelle idée scientifique. Lui-même s’intéresse à la question parjure des origines, au risque de s’attirer les foudres des Pontifexs.

Cheveux bruns aux reflets bleus marines, yeux azurs, peau dorée.

 

Djanan Ephèse, compagne de Rom, à la fois biologiste et linguiste, elle va inspirer Pierrot dans l’élaboration d’hypothèses audacieuses pour retrouver la Terre. Elle se prend également d’affection pour les enfants autochtones de la planète 3S, quitte à mettre en danger ses amis.

Cheveux noires, longs, épais et bouclés, yeux citron, teint très mat.

 

Planète Amertume

Amertume Prieur. Si la Nature lui a offert une grande beauté et une rare intelligence, elle l’a aussi doté d’une ambition dévorante. Le personnage semble prêt à tout pour monter dans la hiérarchie des Pontifexs. Pour cela, il doit empêcher Phocéa de retrouver la Terre. Contre toute attente, la passion l’emporte peu à peu vers la jeune femme, ce qui le jette dans un profond dilemme.

Grand, les yeux limpides comme de l’eau claire, les cheveux argent coupés ras.

 

Grand Maître des Pontifexs Amer D962-01. Personnage énigmatique retranché au sommet de la tour du Pouvoir Spirituel et haïssant le milliardaire Cadillac. Le GM souhaite à la fois empêcher Phocéa de retrouver la Terre et protéger les autochtones de la planète 3S.

 

Camille Darcourt, tante de Phocéa

Blonde, yeux verts, ressemble beaucoup à sa petite sœur.

 

Hanna Stellart Boulanger, cousine de Phocéa, ancienne actrice bohème extravertie, reconvertie dans la recherche d’amants fortunés, mariée pour la énième fois, cette fois-ci enfin, avec un riche banquier.

Peau claire, cheveux bruns aux reflets violets, yeux verts foncés.

 

Daniel Boulanger, mari de Hanna, riche banquier travaillant à la tour du Pouvoir Economique, il souhaite effectuer sur la planète 3S de gros investissements qu’il espère fructueux.

Un peu enveloppé, les cheveux gris bruns.

 

Michael Kel, journaliste vedette de la chaîne XYZ.

Les joues mal rasées et les cheveux ébouriffés qui lui donnent des airs d’aventurier.

 

Magda Savoy, Grand Maître des Pontifexs, successeur de Camille Darcourt à la Curie.

De petite taille pour sans rang, dotée d’un disgracieux embonpoint, elle surprend toutefois son auditoire par la qualité de son éloquence.

 

Fernando D. Spencer, ex-mari de Camille Darcourt, président de la Banque d’Amertume.

L’homme est chauve, corpulent, il a le sourire carnassier, les yeux tombants mais pétillant d’intelligence.

 

Helen Spencer, cousine de Phocéa, fille de Camille Darcourt et de F. D. Spencer. Elle occupe un poste important à la banque d’Amertume.

Des yeux verts étincelants, de longs cheveux raides et noires qui courent sur ses épaules, le teint clair.

 

Marion Spencer, cousine de Phocéa, fille de Camille Darcourt et de F. D. Spencer.

Archéologue et historienne de formation. Grande, élancée, distinguée, les yeux noisette, les cheveux lisses et marron.

 

Planète 3S

Cadillac, ancien ami du père de Phocéa, il a acquis une fortune moralement contestable dans la vente d’armes. Avec cet argent, il a racheté la planète 3S pour en faire un vaste parc d’attractions galactique : la Mythique TerreTM, parc où sont recréés des villes et monuments pastiches de la Terre. Il suscite la colère des autochtones de la planète, face notamment aux reconstitutions touristiques qui rongent leur territoire.

Peau mate, yeux métalliques, cheveux noirs de geai abondamment fournis, tempes grisonnantes avec une légère cicatrice du côté droit.

 

Ambre Solaire, jeune fille indigène originaire de l’île Paradis, minuscule caillou perdu au milieu l’océan de la Grande Paix. La jeune indigène rêve de se venger des démons d’au-delà les 3 soleils. Elle entraîne ses frères et sœurs dans une révolte contre la Mythique TerreTM.

Flamboyante chevelure rousse, yeux verts, peau très blanche tachetée de rousseur.

 

Guyen Nguyen, jeune autochtone originaire des rivages ouest de l’océan de la Grand Paix. C’est lors d’une nuit dantesque qu’il voit tomber du ciel la jeune Ambre Solaire. Il en tombe éperdument amoureux et part à sa recherche à travers les flots. Tous deux deviennent les meneurs de la révolte contre la Mythique TerreTM.

Peau cuivrée, cheveux noirs et raides, corps carré et musclé.

 

Jean Stellart, père de Rom et Phocéa, passionné par l’histoire des trois âges d’Or, il recherche la légendaire Planète bleue. Avec sa femme, il disparait mystérieusement dans un accident, quelques jours avant leur procès pour espionnage.

Cheveux bruns aux reflets bleus marines, yeux azurs, ressemble à son fils Rom. Même regard rêveur que Phocéa.

 

Yves Seychelles, directeur de communication de la Mythique Terre™ et principal adjoint de Cadillac.

La trentaine, vêtu de costumes de grands couturiers, le visage rasé de près, lifté, lissé.

 

Cassandra K., première collaboratrice de Cadillac.

Blonde platine, formes suggestives et seins pointus.

 

Attila Hun, jeune indigène de Tlantide qui participe à la révolte indigène.

La peau bronzée, les cheveux bruns frisés aux reflets blonds, les yeux clairs, une maigreur qui peut paraitre maladive aux nutritionnistes d’Amertume.

 

Momo alias Moramt, enfant indigène recueilli par Djanan et Rom.

Teint café, cheveux blonds crêpés et grands yeux bleus.

 

Lune Clémence

Cynthia Séléné, jeune serveuse de condition modeste qui rêve de s’échapper de Clémence, pour gagner les étoiles.

Silhouette fine, yeux grenat, longs cheveux mauves ondulant jusqu'aux fesses.

 

Tony Month, l’un des derniers mineurs de Clémence, il découvre au fond d’une mine, un insolite artefact surgissant d’un passé oublié.

Visage anguleux à l’imposante pomme d’Adam, yeux jaunes et lumineux, pupilles noires.

 

John Beucher, recruteur de la Mythique TerreTM sur Clémence et informateur des Pontifexs.

Grassouillet, il possède un crâne large et des lèvres épaisses.

 

Planète Martini

Kenza Bop, touriste amoureuse de planète Martini. Elle fait découvrir à Phocéa et Pierrot les beautés de la planète et les emmène sur la merveilleuse plage Rouge.

La quarantaine, l’allure énergique.

 

Shlomo Bop, mari de Kenza et compagnon d’une nuit de Pierrot dans le monastère de Martini.

 

Maria Stellart Darcourt, mère de Rom et Phocéa, brillante physicienne destinée au plus bel avenir, si ce n’avait été les accusations d’espionnage qu’on porta contre elle et son mari.

Cheveux blonds, yeux verts intenses, peau dorée. Les traits de son visage rappellent ceux de Phocéa.

 

Frère Octave Mercedes, ancien associé de Cadillac, retiré dans le monastère de Martini.

Les yeux bleus acier, une longue et broussailleuse barbe blanche. Il est usuellement habillé d’une soutane noire et coiffé d’un impressionnant haut de forme cylindrique.

 

Lunes de Jovis (Guinness), étoile XF453

Gil Gamesh, commandant de chaloupe et pêcheur de baleinors. Il tombe amoureux de Gabie Méandre et la suit jusque sur 3S.

Carrure massive, yeux rouges, cheveux bleu foncé, peau comme plastifiée, sourire rassurant.

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